[언리얼엔진] ApplyPointDamage

2025. 5. 20. 17:49·언리얼 엔진/트러블슈팅

1. ApplyPointDamage

UGameplayStatics::ApplyPointDamage(
            OtherActor,
            Damage,
            GetActorForwardVector(),
            SweepResult,
            GetInstigatorController(),
            this,
            UDamageType::StaticClass()
        );

해당 함수로 캐릭터의 부위 파괴, 타격 기능을 구현할 수 있다.

 


 

2. TakeDamage

float ABoss::TakeDamage(float DamageAmount, struct FDamageEvent const& DamageEvent, class AController* EventInstigator,
                        AActor* DamageCauser)
{

	const float Damage = Super::TakeDamage(DamageAmount, DamageEvent, EventInstigator, DamageCauser);

	// 부위 타격 정보
	if (DamageEvent.IsOfType(FPointDamageEvent::ClassID))
	{
		const FPointDamageEvent* PointDamage = static_cast<const FPointDamageEvent*>(&DamageEvent);
		
		FHitResult HitResult = PointDamage->HitInfo;
		if (HitResult.BoneName != NAME_None)
		{
			LOG(TEXT("Hit Bone: %s"), *HitResult.BoneName.ToString());
		}

		if (HitResult.PhysicsObjectOwner.IsValid())
		{
			FName RegionName = *HitResult.PhysicsObjectOwner->GetName();
			LOG(TEXT("%s"), *RegionName.ToString());			
		}

		if (HitResult.ImpactPoint != FVector::ZeroVector)
		{
			LOG(TEXT("Damage Location: %s"), *HitResult.ImpactPoint.ToString());
		}
	}

	return Damage;
}

 

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