개요
이번 강의에서는 Unreal Engine C++만의 독특한 컴포지션(Composition) 기법을 사용하여 복잡한 Unreal Object를 효과적으로 설계하고 생성하는 방법을 학습합니다. 학교 시스템에 출입증 카드를 추가하면서 Has-A 관계를 구현하고, Unreal Engine의 확장 열거형 타입을 활용하는 방법을 익힙니다.
학습 목표
- Unreal C++ 컴포지션 기법을 사용한 객체의 포함 관계 설정 방법 학습
- CreateDefaultSubobject와 NewObject API의 차이점 이해
- Unreal Engine의 확장 열거형 타입 선언 및 활용 방법 습득
- 메타데이터를 활용한 런타임 정보 추출 방법 학습
컴포지션이란 ?
1. 상속 (Inheritance) - Is-A 관계
class UStudent : public UPerson // 학생은 사람이다 (IS-A)
{
};
2. 컴포지션 (Composition) - Has-A 관계
class UPerson
{
UCard* Card; // 사람은 카드를 소유한다 (HAS-A)
};
SOLID 원칙
좋은 객체지향 설계를 위한 5가지 원칙:
1. Single Responsibility Principle (단일 책임 원칙)
하나의 객체는 하나의 책임만 가져야 함
예: UCard는 카드 정보만 관리
2. Open-Closed Principle (개방-폐쇄 원칙)
확장에는 열려있고, 수정에는 닫혀있어야 함
기존 코드 변경 없이 새 기능 추가 가능
3. Liskov Substitution Principle (리스코프 치환 원칙)
자식 객체를 부모 객체로 치환해도 동작해야 함
상속 구조를 단순하게 유지
4. Interface Segregation Principle (인터페이스 분리 원칙)
큰 인터페이스를 작은 단위로 분리
예: ILessonInterface, IDamageable 등으로 분리
5. Dependency Inversion Principle (의존성 역전 원칙)
구체적인 구현보다 추상적인 개념에 의존
예: 특정 캐릭터보다 캐릭터의 역할에 의존
Unreal에서의 컴포지션 구현
CDO와 컴포지션
Unreal Object는 항상 CDO(Class Default Object)와 1:1 매칭됩니다. 컴포지션 구현 시 두 가지 선택지가 있습니다:
방식1 : CDO에 미리 생성 (필수적 포함)
// 생성자에서 서브 오브젝트 생성
UPerson::UPerson()
{
Card = CreateDefaultSubobject<UCard>(TEXT("Card"));
// 모든 Person 인스턴스는 항상 Card를 가짐
}
특징:
- 생성자 코드에서 실행
- CreateDefaultSubobject 사용
- 필수적으로 포함되는 컴포넌트
방식2 : 런타임에 동적 생성 (선택적 포함)
// 필요할 때 생성
void UPerson::IssueCard()
{
if (!Card)
{
Card = NewObject<UCard>(this);
}
}
특징:
- 런타임 코드에서 실행
- 'NewObject' 사용
- 선택적으로 포함되는 컴포넌트
Unreal 확장 열거형
/**
* 카드 타입을 나타내는 열거형입니다.
*/
UENUM(BlueprintType)
enum class ECardType : uint8
{
/** 학생용 카드입니다. */
Student UMETA(DisplayName = "For Student"),
/** 교사용 카드입니다. */
Teacher UMETA(DisplayName = "For Teacher"),
/** 교직원용 카드입니다. */
Staff UMETA(DisplayName = "For Staff"),
/** 유효하지 않은 카드입니다. */
Invalid UMETA(DisplayName = "Invalid")
};
출력 방법
// ===== 방법 1: 열거형 값 직접 출력 =====
for (auto Person : Persons)
{
// 카드 타입 가져오기
UCard* PersonCard = Person->GetCard();
check(PersonCard); // 반드시 존재해야 함 (필수 컴포지션)
ECardType CardType = PersonCard->GetCardType();
// 열거형을 정수로 출력
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("%s님이 소유한 카드 종류: %d"),
*Person->GetName(),
static_cast<int32>(CardType));
}
// ===== 방법 2: 메타데이터 활용 =====
// 열거형 타입 정보 가져오기
const UEnum* CardEnumType = FindObject<UEnum>(
nullptr,
TEXT("/Script/UnrealComposition.ECardType")
);
if (CardEnumType)
{
for (auto Person : Persons)
{
UCard* PersonCard = Person->GetCard();
check(PersonCard);
ECardType CardType = PersonCard->GetCardType();
// DisplayName 메타데이터 추출
FString CardMetaData = CardEnumType->GetDisplayNameTextByValue(
static_cast<int64>(CardType)
).ToString();
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("%s님이 소유한 카드 종류: %s"),
*Person->GetName(),
*CardMetaData);
}
}'기타 > [강의] 이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1' 카테고리의 다른 글
| [이득우의 언리얼] 10. 언리얼 컨테이너 라이브러리 - TArray, TSet (0) | 2026.02.07 |
|---|---|
| [이득우의 언리얼] 9. 언리얼 C++ 설계 - 델리게이트 (0) | 2026.02.06 |
| [이득우의 언리얼] 7. 언리얼 C++ 설계 - 인터페이스 (0) | 2026.02.04 |
| [이득우의 언리얼] 6.언리얼 오브젝트 리플렉션 시스템 2 (0) | 2026.02.04 |
| [이득우의 언리얼] 5. 언리얼 오브젝트 리플렉션 시스템 1 (0) | 2026.02.03 |