1. 프로젝트 세팅
- Motion Blur 비활성화

- Anti-Aliasing Method 변경

만약 FXAA가 문제가 있을 시 None으로 사용해도 된다.
1. FXAA
- 매우 빠르고 성능에 부담이 적음
- 렌더링 결과 전체 이미지에 적용되어 픽셀 간의 경계선을 흐리게 처리
- 후처리(Post-processing) 기반 안티앨리어싱
2. TAA
- 시간 축을 활용하는 안티앨리어싱
- 현재 프레임과 이전 프레임의 정보를 비교하여 계단 현상을 제거
- 고속 이동 시 고스트 현상 발생 가능
3. MSAA
- 하드웨어 기반의 멀티샘플링 방식
- 모델의 가장자리에서만 안티앨리어싱 수행
- 성능 비용이 큼
4. TSR
- 언리얼엔진5 전용
- 고급 TAA 기반 업스케일링 기술
- 낮은 해상도를 렌더링한 후, TAA과 머신러닝적인 필터를 활용해 고해상도로 업스케일함
- 높은 GPU 요구사항
2. 스프라이트 설정
- Paper 2D Texture Setting 적용

- Create Sprite

단일 스프라이트의 경우 해당된다.
- Extract Sprites

여러 개의 스프라이트가 포함된 텍스쳐 파일의 경우 추출 과정을 통해 여러 개의 스프라이트 파일로 분리해줘야 한다.

**Grid**로 모드를 변경한 후 Cell Width 와 Cell Height 를 열, 행의 수로 나눠준다. 아래의 값들은 파일 내에 스프라이트가 균등한 크기로 나눠져 있지 않을 경우 사용한다.
- Create Flipbook

여러 개로 분리된 스프라이트를 하나의 파일로 합쳐 애니메이션처럼 재생될 수 있게끔 도와주는 기능이다. 네이밍 규칙은 FB_Runner_Idle 이런 식이다. **Frames Per Second**를 조정하면 애니메이션 재생 속도를 조절할 수 있다.
3. 블루프린트 생성

일반 Character가 아닌 **PaperCharacter**로 생성한다. 이후 주의할 점이 있는데, 캐릭터의 크기에 맞게 CapsuleComponent의 크기를 조정하면 안 된다. Character Movement의 설정 값들이 기본 CapsuleComponent의 크기에 맞게 설정되어 있기 때문이다. 따라서, Sprite의 스케일을 조정하거나 Pixel Per Unit 크기를 조정해야 하는데 후자의 방법이 권장된다.

해당 방법으로 한 번에 여러 파일의 Pixel Per Unit 값을 변경할 수 있다.
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