텍스처
텍스처
3D 모델의 표면에 매핑시킬 이미지 파일을 지칭한다.
텍스처의 가로세로의 크기가 2^n 형태일 때 압축을 지원하며, 속도가 가장 빠르다.
머티리얼
머티리얼
3D 모델에 적용할 텍스처의 다양한 속성을 설정하는 역할을 한다. 특정 텍스처가 어떤 간격으로 반복하고, 표면의 재질은 어떻게 표현할지 등이 해당한다.
Mesh Filter
해당 모델의 3차원 형상 정보인 메시 데이터를 가지고 있다.
Mesh Renderer
메시 데이터를 토대로 화면에 렌더링 처리를 한다.
셰이더
렌더링할 때 픽셀의 농담, 색조, 명암을 결정하는 프로그래밍 방식이다. 쉽게 말해, 화면에 텍스처를 표현할 때 재질감 또는 효과를 표현하는 기능이다.
Albedo
빛을 반사하는 정도를 뜻한다. 기본이 되는 텍스처를 연결하는 속성이다.
Metallic
객체 표면에 금속의 재질을 표현하기 위한 텍스처이다.
Normal Map
표면의 세밀한 입체감이나 질감을 표현하기 위한 텍스처의 일종이다. 폴리곤을 최적화하도록 도와주는 속성이다.
Height Map
텍스처로 높낮이를 표현하는 것으로, 노멀 맵과 비슷하지만 좀 더 돌출시켜 뒤에 있는 사물을 가리는 Occlusion 효과를 낼 수 있다.
Occlusion
흑백의 텍스처로 간접조명에 의해 생기는 명암을 더욱 뚜렷이 표시해 사물의 입체감과 깊이감을 살리는 데 사용한다.
Emission
스스로 빛을 방출하는 속성을 말한다. 객체의 표면에서 방출되는 빛의 강도와 빛의 색상을 설정할 수 있다.
Detail Mask
Secondary Maps에 적용할 마스크를 설정하는 텍스처 슬롯이다. 특정 부분의 세부적인 텍스처를 표현할 때 사용한다.
조명
Directional Light
태양과 같은 조명으로, 위치는 어디에 있든 상관없고 빛을 비추는 각도에 따라 그림자의 방향과 길이가 달라진다. 실시간 조명 중에서 가장 비용이 적게 든다.
Point Light
일반 전구와 같은 성격으로, 위치한 좌표를 기준으로 360도 퍼져나가는 조명이다.
Spot Light
빛이 뻗어 나가는 각도를 조절할 수 있는 조명이다. 실시간 조명 중에서 가장 비싼 조명이다.
Area Light
사각형 형태의 조명으로, 한쪽 면에서 빛을 발하는 조명이다. Bake 해야만 확인할 수 있다.
하늘 표현 방식
Skybox
하늘의 여섯 방면(left, front, right, back, top, bottom)의 이미지를 Cube 형태로 배치해 표현하는 방법이다.
SkyDome
돔 형태의 메시에 하늘의 이미지 텍스처를 입혀 구현하는 방법이다.
6방면 Skybox
[Skybox] → [6 Sided] 셰이더를 선택하여 6개의 텍스처를 지정한다.
Exposure 속성으로 텍스처의 노출을 설정할 수 있고, Rotation으로 텍스처를 회전시킬 수 있다.
프로시저럴 Skybox
[Skybox] → [Procedural] 셰이더를 선택한다.
텍스처를 적용하지 않고 하늘의 색상, 대기 농도, 노출, 태양의 위치와 크기를 설정할 수 있다.
속성 | 설명 |
Sun | None : 태양 이미지를 표시하지 않음 Simple : 태양 주변에 헤일로를 처리하지 않음 High Quality : 태양 주변에 헤일로 처리 |
Sun Size | 태양 이미지 크기 조절 |
Sun Size Convergence | 태양 주변의 퍼지는 빛의 범위를 조절한다. (High Quality 일 때만 가능) |
Atmosphere Thickness | 대기 농도 : 청명하거나 탁한 정도를 조절한다. |
Sky Tint | 하늘 색상 조절 |
Ground | 대지 색상 조절 |
Exposure | 노출 조절 |
큐브맵 Skybox
[Skybox] → [Cubemap] 셰이더를 선택한다.
6장의 텍스처가 필요하며 주변 환경을 반사하는 효과에 주로 사용한다. 큐브맵 스카이박스를 적용하려면 여섯 방면의 이미지가 한 장의 텍스처에 있어야 하며, Texture Type을 Cubemap으로 설정해야 한다.
6 Frame Layout → Latitude-Longitude → Mirrored Ball
: 여섯 방면의 이미지를 평면으로 배치 → 파노라마 이미지로 실린더 형태의 이미지 → 구체 이미지
느낀 점
조명 중에 제일 비용이 많이 드는게 Directional 혹은 Point 라고 생각을 했었는데 아니었네요. Spot Light이 비용이 제일 비싸다고 하는데 이것저것 찾아봐도 이유는 안 나와서 아쉽게 왜 그런지는 모르겠지만, 뇌피셜로는 Inner와 Outer 사이의 보간 과정때문이지 않을까싶습니다 !
텍스처의 종류도 알게 되고, Skybox에 대해서도 알 수 있어서 다소 유익하게 느껴진 장인 것 같아요 !
'유니티 > [서적] 절대강좌 유니티' 카테고리의 다른 글
[절대강좌 유니티] 02. 애니메이션, LOD, 그림자, 보간 (0) | 2025.02.10 |
---|