[Blueprint] 블렌드 스페이스로 캐릭터 애니메이션 구현
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언리얼 엔진/블루프린트
개요 캐릭터가 앞으로 걷는 애니메이션은 쉽게 구현할 수 있다. 하지만 앞을 보면서 뒤로 걷거나 옆으로 걷는 애니메이션은 더 복잡한 구현이 필요하다. 이러한 구현 원리를 이해하고 싶어서 직접 만들어보았다. 1. 믹사모 애니메이션 임포트더보기https://www.mixamo.com/#/보통 애니메이션을 구할 때는 믹사모를 많이 사용한다. 자신의 캐릭터를 업로드하고 원하는 애니메이션을 선택하면 위의 사진과 같은 창이 나타난다. 이때 'In Place' 속성을 체크하지 않으면, 애니메이션의 이동 값이 그대로 반영되어 Walk 애니메이션 실행 시 의도치 않게 캐릭터가 앞으로 이동하게 된다.따라서 이런 자동 이동을 원하지 않는다면 반드시 'In Place'를 체크하자 !2. 블렌드 스페이스더보기 Walk Forwa..
[Blueprint] 오버랩 이벤트
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언리얼 엔진/블루프린트
개요유니티에서 사용했던 OnTriggerEnter 기능을 언리얼에서는 오버랩이라고 부르는 것 같다.특정 구역에 플레이어가 진입을 하면 문이 열리는 기능을 구현하고자 오버랩 기능을 활용하려고 한다. 한 번 블루프린트로 오버랩 기능을 구현해보자 ! 1. Box Collision더보기문으로 사용할 블루프린트를 생성하면 위의 사진과 같은 모습일텐데, 추가 버튼을 통해 "Box Collision"을 검색해서 추가해준다.이렇게 추가가 되었다면 1단계 성공이다.유니티와 비교해보면 Box Collider를 컴포넌트로 추가해주는 느낌인 것 같다.Box Collision의 크기를 따로 설정해주지 않으면 Overlap 이벤트를 인식하는 영역이 Default 값으로 설정되기때문에 반드시 조정해주어야 한다. 나는 문 앞에 캐릭..
[Blueprint] Blueprint 각종 팁
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언리얼 엔진/블루프린트
개요유니티에서는 전혀 활용하지 않았던 Visual Scripting 기능이었지만, 언리얼에서는 매우 유용하게 활용되는 것을 알았다.예를 들면, 문이 열리는 기능, 장애물이 상, 하로 이동하는 기능처럼 굳이 코드로 구현하기에는 사소한 부분들은 Blueprint를 활용하면 시간도 절약하고, 디자이너와 협업에도 도움이 된다.Blueprint를 학습하는 과정에서 얻은 팁들을 공유하고자 한다. 1. 코멘트(주석) 작성더보기"C" 키를 누르면 코멘트를 작성할 수 있는 공간이 형성된다, 1. 빈 곳을 클릭한 후 C키를 누르면 아무것도 포함되지 않는 코멘트 공간이 생긴다.2. 원하는 노드들을 드래그해서 묶은 후 C키를 누르면 선택한 노드들을 포함하는 코멘트 공간이 형성된다.  2. 선 정리더보기블루프린트로 개발을 하다..
[Blueprint] 캐릭터 구현
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언리얼 엔진/블루프린트
이번에 구현할 기능은 캐릭터이다.우선, 이동, 점프, 카메라 이동을 구현하고자 한다. 이동, 점프, 카메라 이동에 해당하는 기능을 Input Action으로 만들어두고, Input Mapping Context에 연결을 해준다.이후, 캐릭터 액터를 Blueprint로 만들고, 플레이어 컨트롤러가 빙의할 수 있도록 한다.Input Mapping Context를 플레이어 컨트롤러가 받게 해준 후, Input Action을 블루프린트로 가져와 연결해주면 끝 !(1) 블루프린트 세팅: SpringArm과 Camera 컴포넌트를 추가해서 카메라가 캐릭터에 부착된 상태로 함께 이동할 수 있도록 한다.(2) Input Action 세팅1. Jump: 점프중이다. 점프중이 아니다. 처럼 True, False로 판단되는 ..
[Blueprint] 가위바위보 게임 구현
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언리얼 엔진/블루프린트
일반적인 가위바위보 게임의 룰은 다음과 같다.1. 상대방과 내가 낸 손 모양이 다른 경우    - 가위 > 보 > 바위 > 가위 순으로 상성 관계가 성립2. 상대방과 내가 낸 손 모양이 같은 경우    - 비김 그렇다면 블루프린트로 가위바위보를 구현하려면 노드를 어떻게 구성하는게 효율적일까 ?나와 상대방의 손 모양에 대한 경우의 수마다 노드를 작성하게 된다면 직관적일 수는 있으나 노드가 굉장히 복잡해질 것이다. 따라서 1번 룰의 상성관계를 노드로 표현하고자 한다. 가위 = 0, 바위 = 1, 보 = 2로 둔다면 (0, 2)의 관계를 제외하고 (0, 1), (1, 2)의 경우에는 큰 숫자가 승리를 하게 된다.(0, 0), (1, 1), (2, 2)의 경우에는 비김으로 처리하면 된다.따라서 우리는 (0, 2..