[인생언리얼5] 04. 리플렉션 시스템
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언리얼 엔진/[서적] 인생 언리얼5
1. 리플렉션언리얼 엔진에서 코드에 구현된 클래스와 변수, 함수 등을 미리 읽고 조사하는 기능이다. int 자료형은 플랫폼마다 메모리를 차지하는 크기가 달라지는 경우가 발생하므로 int32 정수 자료형을 사용한다. 이런 이유 때문인지 int 자료형의 경우 UPROPERTY 기능을 사용할 수 없다.1) UPROPERTY 옵션- EditAnywhere- EditInstanceOnly- EditDefaultsOnly- VisibleAnywhere- VisibleInstanceOnly- VisibleDefaultsOnly2) UFUNCTION 옵션- BlueprintCallable- BlueprintPure : Get으로 시작하는 노드로 호출 가능- 델리게이트 처리할 때도 사용 2. 클래스 전방 선언헤더파일에 ..
[인생언리얼5] 03. 실행 파일로 패키징하기
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언리얼 엔진/[서적] 인생 언리얼5
패키징패키징 과정 1. C++ 클래스 파일과 블루프린트 파일들을 모두 컴파일한다. 2. 모델링, 음원 파일과 같은 리소스 파일들을 앱을 실행할 디바이스에 적합한 포맷으로 변환한다. (쿠킹) 3. 컴파일된 파일과 쿠킹된 파일을 묶어서 플랫폼에 맞는 실행 파일로 만든다.ex) PC → exe 파일, 안드로이드 → apk 파일기본 레벨 설정  [Edit] - [Project Settings] - [Maps & Modes] 탭에서 Game Default Map에 기본 레벨로 설정할 맵을 지정하면 됩니다.빌드 구성 이제 어떤 목적으로 패키징을 할 것인지 설정해야 합니다. [Edit] - [Project Settings] - [Packaging] 에서 Project 속성입니다. 빌드 구성설명Debug프로젝트 디버깅..
[인생언리얼5] 02. 세이브 및 로드
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언리얼 엔진/[서적] 인생 언리얼5
SaveGameBP_SaveGame 생성 간단한 데이터를 저장하는 경우에는 블루프린트만으로 구현이 가능한데요.SaveGame 클래스를 상속받는 블루프린트를 하나 생성해주도록 합시다 !해당 클래스의 이름은 BP_SaveGame으로 설정해주었어요 !목표 변수 설정 세이브 및 로드를 적용할 변수 Score를 만들어주었구요 !세이브 Integer 자료형을 매개변수로 받는 Save Score 함수를 구현했어요 ! Create Save Game Object 함수를 호출해서 실제로 데이터를 저장할 클래스를 지정해줍니다. 해당 클래스를 Instance로 받아주고, 매개변수의 값을 Score 변수에 저장합니다. Score 변수에 데이터를 저장했으니, 저장한 상태로 Slot을 지정해주면 Slot Name으로된 시스템 슬롯..
[인생언리얼5] 01. 모델링, 머티리얼 속성
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언리얼 엔진/[서적] 인생 언리얼5
모델링3ds Max, 마야, 블렌더 등 3D 모델링 아티스트들이 제작한 모델링 파일을 임포트 해야하는 상황이 있을 텐데요 !Import 시 모델 데이터를 어떻게 처리해서 가져올 것인지 설정할 수 있는 옵션을 살펴봅시다. 모델링의 방향과 크기가 언리얼 엔진에 맞춰서 작업되지 않았다면, 방향이나 Pivot이 어긋나 있을 수 있습니다.Transform 속성에서 위치, 회전 값을 조정해서 언리얼 엔진에 맞게 변환해줄 수 있어요 ! 또한, 원본의 사이즈를 조절해야 할 때에는 균등 스케일 (Uniform Scale) 값의 조정을 통해 맞춰줄 수 있습니다. 외부 3D 모델링 프로그램의 좌표계와 언리얼 엔진의 좌표계가 다른 경우가 종종 있다고 해요. 이럴 때에는 기타 속성의 Force Front XAxis (전방 X축..