모델링
3ds Max, 마야, 블렌더 등 3D 모델링 아티스트들이 제작한 모델링 파일을 임포트 해야하는 상황이 있을 텐데요 !
Import 시 모델 데이터를 어떻게 처리해서 가져올 것인지 설정할 수 있는 옵션을 살펴봅시다.
모델링의 방향과 크기가 언리얼 엔진에 맞춰서 작업되지 않았다면, 방향이나 Pivot이 어긋나 있을 수 있습니다.
Transform 속성에서 위치, 회전 값을 조정해서 언리얼 엔진에 맞게 변환해줄 수 있어요 ! 또한, 원본의 사이즈를 조절해야 할 때에는 균등 스케일 (Uniform Scale) 값의 조정을 통해 맞춰줄 수 있습니다.
외부 3D 모델링 프로그램의 좌표계와 언리얼 엔진의 좌표계가 다른 경우가 종종 있다고 해요. 이럴 때에는 기타 속성의 Force Front XAxis (전방 X축 강제) 속성을 체크해서 모델링의 X축이 전방 축이 되도록 조정해줄 수 있습니다.
Convert Scene Unit은 모델링의 작업 단위를 센티미터로 변환해주는 속성입니다.
머티리얼 설정
Base Color
기본적인 색상을 의미한다. 빛을 세기에 영향을 받는다는 점에서 Emissive와 차이점이 존재한다.
Emissive
액터 고유의 색상으로서 빛의 영향을 받지 않는다. 쉽게 말해 자체 발광 색상이다.
Normal
표면의 방향 벡터를 색상으로 표현한 것이다. 자체 굴곡을 폴리곤 없이 표현할 수 있기에 최적화에 큰 도움이 된다.
Ambient Occlusion
주변 물체들에 가려지면서 생기는 틈새 그림자의 표현이다. "차페광"라고도 한다. 물건을 쌓을 때 생기는 사이의 그림자가 더 어둡게 보이는 효과를 연출한다. Occlusion 텍스처의 R 채널에 해당한다.
Roughness
표면의 거칠기 정도를 나타낸다. 값이 클수록 매끄럽고, 값이 작을수록 표면이 거칠게 표현된다. Occlusion 텍스처의 G 채널에 해당한다.
Metallic
빛의 반사력을 의미한다. 값이 크면 금속과 같은 느낌이 표현되고, 값이 작아지면 나무나 천 재칠처럼 표현이 된다. Occlusion 텍스처의 B 채널에 해당한다.
게임 모드
어느 액터에서나 곧바로 접근할 수 있다는 특징이 있기 때문에, 게임의 전체 룰과 관련된 기능을 구현해두면 좋습니다.
블루프린트에서 Get Game Mode 노드로 얻어올 수 있습니다. 따로 게임 모드를 구현하셨다면, Get Game Mode로 가져온 후 Casting 하는 추가 과정이 필요합니다.
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