StaticMesh 컴포넌트는 3D 모델에 뼈가 붙어있어서, 뼈가 움직일 때마다 변형이 일어난다는 특징을 가지고 있다.
사람, 강아지 등을 생각하면 된다.
1. 메시
1.1 스켈레탈 메시 에셋
- 물체에 어떤 뼈대를 적용할지를 결정한다.
1.2 스킨 캐시 사용
- 스켈레탈 메시의 버텍스 변형 데이터를 GPU에 저장하여 후속 렌더링 프로세스를 최적화하는 기능입니다.
- (사용하는 일이 드문 옵션)
2. 머테리얼

머테리얼은 3D 모델의 재질을 결정해주는 속성이다. 머테리얼에 따라 금속처럼 보일 수 있고, 유리나 카펫 등의 재질을 표현할 수 있다.
3. 피직스

피직스 속성은 물리 시뮬레이션을 활성화하여 해당 스태틱 메시가 물리적으로 상호작용하도록 설정할 수 있는 옵션이다. 이를 통해 중력, 충돌, 힘 등의 물리적인 요소에 반응하게 할 수 있다.
3.1 피직스 시뮬레이트
- 체크하면 해당 스태틱 메시가 물리 엔진에 의해 계산되는 상태가 된다
3.2 질량
- 물체의 무게를 뜻한다. 높을수록 충돌시 적게 밀려나게 된다.
3.3 선형댐핑
- 물체의 이동속도를 줄이는 저항값이다. 값이 높을수록 물체가 빠르게 멈춘다.
3.4 각 댐핑
- 물체가 회전할 때 회전을 감속시키는 저항값이다. 선형댐핑처럼 값이 높을수록 물체의 회전이 빠르게 멈춘다.
3.5 중력 활성화
- 체크하면 해당 스태틱 메시가 중력의 영향을 받는 상태가 된다.
3.6 위치, 회전 잠금
- 특정 축(X,Y,Z)에 대한 이동 또는 회전을 하지 않도록 제한할 수 있다.
- ex) 물체가 충돌할 때 위로 뜨는 현상을 방지하기위해 Z축을 위치잠금한다.
3.7 모드
- 위치, 회전 잠금등에 대해 기본적으로 내재되어있는 여러 옵션들 중 1개를 선택하여 사용할 수 있다. 기본은 Default이다.
3.8 시뮬레이션에서 키네마틱 업데이트
- 키네마틱 : 물리 엔진의 영향을 받지 않는 물체
- 키네마틱 객체의 트랜스폼을 물리 시뮬레이션에 반영할지를 결정
- 체크하면 키네마틱 객체가 움직일 때 해당 물리 데이터가 주변 객체에게 실시간으로 업데이트된다.
- ex) 발판이 움직일 때 발판 위에 있는 플레이어도 같이 움직인다.
3.9 방사형 임펄스 / 포스 무시
- 방사형(폭발 같은) 힘의 영향을 무시하도록 설정하는 옵션이다.
3.10 데미지시 충격 적용
- 물체가 데미지를 받아도 그대로 고정된 상태를 유지한다.
- 데미지 자체는 계산되지만, 물리엔진에서 충격을 시뮬레이션하지 않는 것이다.
- ex) 물체가 총알에 맞아도 밀리거나 회전하지 않고, 고정된 상태를 유지한다.
3.11 피직스를 자율 프록시로 리플리케이트
- 네트워크 환경에서 물리 시뮬레이션을 동기화할 때 사용한다.
4. 콜리전

콜리전은 물체 간의 상호작용을 정의하는 속성이다.
4.1 시뮬레이션 중 히트 이벤트 생성
- 체크하면 물체와 충돌했을 때 특정 함수(Hit)를 실행할 수 있다.
4.2 피직스 머테리얼 오버라이드
- 물체의 마찰과 바운스 등을 조절하는 역할을 한다.
- ex) 물체가 얼음 위에서 미끄러지거나 고무처럼 튕기는 효과를 적용하고자 사용
4.3 오버랩 이벤트 생성
- 체크하면 다른 물체와 겹쳐질 때 특정 함수를 실행할 수 있다.
4.4 캐릭터가 밟고 올라갈 수 있는지 여부
- 이 컴포넌트에 부딪혔을 때, 컴포넌트 위로 올라갈 수 있는지 확인하는 것 자체를 허용하는지에 대한 여부이다.
- 이 위를 걸어다닐 수 있는지와는 다른 얘기임 !!
4.5 콜리전 프리셋
- 어떤 물체를 충돌만 인식하게 할지, 오버랩 이벤트만 발생시킬지, 무시하게 할지 결정하는 옵션이다.
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