프로퍼티 시스템 (리플렉션)
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프로그램이 실행시간에 자기자신을 조사하는 기능이다.
리플렉션 시스템에 보이도록 주석을 달아주면 Unreal Header Tool (UHT)가 프로젝트를 컴파일할 때 해당 정보를 수집한다. 이런 리플렉션 기능을 사용하려면 파일 상단에 특수한 include를 추가해주어야 한다.
#include "FileName.generated.h"
이후 클래스 앞에 UCLASS( )를 선언하고, 클래스 내부에 GENERATED_BODY( )를 선언해주면 클래스가 리플렉션에 반영된다.
UPROPERTY
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클래스 인스턴스 VisibleAnywhere X X EditAnywhere O O EditDefaultsOnly O X EditInstanceOnly X O
- BlueprintReadOnly : 블루프린트에서 변수 Get 가능
- BlueprintReadWrite : 블루프린트에서 변수 Get, Set 가능
UFUNCTION
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- BlueprintCallable : 블루프린트에서 호출 가능
- BlueprintPure : 블루프린트에서 함수의 반환 값만 받을 수 있음
- BlueprintImplementableEvent : 구현은 블루프린트에서 하고 호출은 C++에서 가능
느낀 점
언리얼 엔진에서 지원해주는 기능이 이것저것 많다는 생각이 들었네요 .. 물론 그만큼 공부할 양이 많다는 것이지만, 어떻게 보면 성장할 수 있는 최대치가 높다는 뜻이니까 괜히 두근거리고 설레네요 ! 끝까지 화이팅해보겠습니다 !
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