[언리얼엔진] UE_LOG 사용법
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언리얼 엔진
1. UE_LOG 형식더보기UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("Log Message"));2. UE_LOG 카테고리더보기UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("Log Message")); 카테고리는 로그 메세지를 구분하는 기능을 하는데, LogTemp가 해당한다.일반적으로 LogTemp를 많이 사용한다. LogTemp외에 카테고리를 지정하고싶다면, 커스텀 카테고리 방법을 사용하면 된다.커스텀 카테고리// .h 파일DECLARE_LOG_CATEGORY_EXTERN(Meoyoung, Log, All);// .cpp 파일DEFINE_LOG_CATEGORY(Meoyoung); 각각의 파일의 헤더파일 밑에 선언해준 후, UE_LOG(Meoyoung, ...)로 코드를 작성해보면 정상적으로 동..
[Blueprint] 블렌드 스페이스로 캐릭터 애니메이션 구현
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언리얼 엔진/블루프린트
개요 캐릭터가 앞으로 걷는 애니메이션은 쉽게 구현할 수 있다. 하지만 앞을 보면서 뒤로 걷거나 옆으로 걷는 애니메이션은 더 복잡한 구현이 필요하다. 이러한 구현 원리를 이해하고 싶어서 직접 만들어보았다. 1. 믹사모 애니메이션 임포트더보기https://www.mixamo.com/#/보통 애니메이션을 구할 때는 믹사모를 많이 사용한다. 자신의 캐릭터를 업로드하고 원하는 애니메이션을 선택하면 위의 사진과 같은 창이 나타난다. 이때 'In Place' 속성을 체크하지 않으면, 애니메이션의 이동 값이 그대로 반영되어 Walk 애니메이션 실행 시 의도치 않게 캐릭터가 앞으로 이동하게 된다.따라서 이런 자동 이동을 원하지 않는다면 반드시 'In Place'를 체크하자 !2. 블렌드 스페이스더보기 Walk Forwa..
[Blueprint] 오버랩 이벤트
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언리얼 엔진/블루프린트
개요유니티에서 사용했던 OnTriggerEnter 기능을 언리얼에서는 오버랩이라고 부르는 것 같다.특정 구역에 플레이어가 진입을 하면 문이 열리는 기능을 구현하고자 오버랩 기능을 활용하려고 한다. 한 번 블루프린트로 오버랩 기능을 구현해보자 ! 1. Box Collision더보기문으로 사용할 블루프린트를 생성하면 위의 사진과 같은 모습일텐데, 추가 버튼을 통해 "Box Collision"을 검색해서 추가해준다.이렇게 추가가 되었다면 1단계 성공이다.유니티와 비교해보면 Box Collider를 컴포넌트로 추가해주는 느낌인 것 같다.Box Collision의 크기를 따로 설정해주지 않으면 Overlap 이벤트를 인식하는 영역이 Default 값으로 설정되기때문에 반드시 조정해주어야 한다. 나는 문 앞에 캐릭..
[Blueprint] Blueprint 각종 팁
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언리얼 엔진/블루프린트
개요유니티에서는 전혀 활용하지 않았던 Visual Scripting 기능이었지만, 언리얼에서는 매우 유용하게 활용되는 것을 알았다.예를 들면, 문이 열리는 기능, 장애물이 상, 하로 이동하는 기능처럼 굳이 코드로 구현하기에는 사소한 부분들은 Blueprint를 활용하면 시간도 절약하고, 디자이너와 협업에도 도움이 된다.Blueprint를 학습하는 과정에서 얻은 팁들을 공유하고자 한다. 1. 코멘트(주석) 작성더보기"C" 키를 누르면 코멘트를 작성할 수 있는 공간이 형성된다, 1. 빈 곳을 클릭한 후 C키를 누르면 아무것도 포함되지 않는 코멘트 공간이 생긴다.2. 원하는 노드들을 드래그해서 묶은 후 C키를 누르면 선택한 노드들을 포함하는 코멘트 공간이 형성된다.  2. 선 정리더보기블루프린트로 개발을 하다..
[언리얼 엔진] 언리얼 에디터 인터페이스에 대해서
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언리얼 엔진/프로젝트 세팅
개요 오늘은 언리얼 에디터 인터페이스에 대해 정리할 것이다. 언리얼 에디터 인터페이스는 크게 뷰포트, 아웃라이너, 디테일 패널, 콘텐츠 브라우저 이렇게 4가지로 구성되어 있다. 각 구성 요소의 주요 기능과 숨겨진 추가 기능들을 자세히 살펴보도록 하자뷰포트 (Viewport) 뷰포트는 월드를 시각적으로 확인하고 편집할 수 있는 창이다.뷰포트의 기능1. 게임 월드 보기 : 씬에 배치된 오브젝트, 라이트, 카메라 등을 실시간으로 볼 수 있다.2. 씬 편집 : 오브젝트를 선택, 이동, 회전, 스케일링하며 레벨을 디자인할 수 있다.3. 다양한 보기 모드 : 와이어프레임, 라이트 모드, 섀도우 모드 등으로 전환하여 특정 정보만을 확인할 수 있다.4. 카메라 제어 : 마우스나 단축키를 통해 카메라 시점을 조작하며 씬..
[언리얼 엔진] SkeletalMesh 이란 무엇인가 ?
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언리얼 엔진/컴포넌트
StaticMesh 컴포넌트는 3D 모델에 뼈가 붙어있어서, 뼈가 움직일 때마다 변형이 일어난다는 특징을 가지고 있다.사람, 강아지 등을 생각하면 된다.1. 메시1.1 스켈레탈 메시 에셋- 물체에 어떤 뼈대를 적용할지를 결정한다. 1.2 스킨 캐시 사용- 스켈레탈 메시의 버텍스 변형 데이터를 GPU에 저장하여 후속 렌더링 프로세스를 최적화하는 기능입니다. - (사용하는 일이 드문 옵션)2. 머테리얼머테리얼은 3D 모델의 재질을 결정해주는 속성이다. 머테리얼에 따라 금속처럼 보일 수 있고, 유리나 카펫 등의 재질을 표현할 수 있다.3. 피직스피직스 속성은 물리 시뮬레이션을 활성화하여 해당 스태틱 메시가 물리적으로 상호작용하도록 설정할 수 있는 옵션이다. 이를 통해 중력, 충돌, 힘 등의 물리적인 요소에 반..
[언리얼 엔진] StaticMesh 이란 무엇인가 ?
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언리얼 엔진/컴포넌트
StaticMesh 컴포넌트는 "자체적으로 변형되지 않는 3D 모델"을 뜻한다. 벽, 창문, 컴퓨터 등의 사물들로 생각하면 된다.1. 스태틱 메시스태틱 메시는 보여줄 3D 모델을 선택해주는 속성이다. 2. 머테리얼머테리얼은 3D 모델의 재질을 결정해주는 속성이다. 머테리얼에 따라 금속처럼 보일 수 있고, 유리나 카펫 등의 재질을 표현할 수 있다.3. 피직스피직스 속성은 물리 시뮬레이션을 활성화하여 해당 스태틱 메시가 물리적으로 상호작용하도록 설정할 수 있는 옵션이다. 이를 통해 중력, 충돌, 힘 등의 물리적인 요소에 반응하게 할 수 있다. 3.1 피직스 시뮬레이트- 체크하면 해당 스태틱 메시가 물리 엔진에 의해 계산되는 상태가 된다 3.2 질량- 물체의 무게를 뜻한다. 높을수록 충돌시 적게 밀려나게 된다..
[언리얼 엔진] 맵 & 모드 에 대해서
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언리얼 엔진/프로젝트 세팅
(1) Default Modes기본 게임모드를 따로 설정해주지 않았다면 Default로 설정이 되어있을 것이다.이에 따라 선택된 게임 모드들도 설정이 되어있을텐데, 각각의 게임 모드에 대해 알아보자 1. 디폴트 폰 클래스: 플레이어가 조작하는 기본 캐릭터를 설정. 게임을 실행하게 되면 소환이 됨 2. HUD 클래스: 게임 화면에 표시되는 사용자 인터페이스를 설정. (현재는 거의 쓰이지 않는 방식으로 이전 버전을 지원하기위해 사용) 3. 플레이어 컨트롤러 클래스: 입력을 처리하고 캐릭터에게 전달해주는 역할을 함. 4. 게임 스테이트 클래스: 게임의 현재 상태를 관리하는 클래스. 점수, 남은 시간, 현재 라운드 정보 등을 저장함. 5. 플레이어 스테이트 클래스: 플레이어의 상태를 관리하는 클래스. 캐릭터 레..